射幸の手管(ゲームの構築について)

・単なる数字の遣り取りに過ぎない行いをそうではないと誤認させる、自分が今まさに相対している娯楽が高尚なものに違いないと感覚させる、そういった詐術こそがゲームをゲームたらしめる。ゲームにおいて何よりも大切なのはその詐術である。認識の操作の手管こそが論じるに値する。

・遊んだ人間がどう感じるかを捨象して語れば、ゲームは無味乾燥の抜け殻をそこに露呈しかねない。しかし、その事実はゲームの価値をいささかも損なうものではない。そういう立場に、僕は強く与する。

 

・本題。

・パチンコやソーシャルゲーム(のうち、特にランダム性の強く、ソーシャルなトレーディング要素以外の部分に魅力をあまり担保しないもの)の対極として「善いゲーム」を想像することは、往々にして望ましくない錯誤を招く。

・押したらランダムに報酬の齎されるボタンを設置し、確率を適切に操作することで猿に死ぬまでボタンを押させることが可能である―――という例の有名な話を聞いた時、第一に想起されるのはパチンコではあろうが、しかし同時に/即座に、ゲーム一般についても同種の射幸心を煽る仕組みはプレイヤーを虜にするうえで極めて有効である、ということに思い至らねばならない。

・射幸心を煽る仕組みを持たないのが善いゲーム―――ではなく、射幸心を煽る仕組みだけ残して他の要素を限りなく削ぎ落としたのがパチンコを含めたギャンブルである、と認識するのが少なくともベタな流れだろう。敢えてゲーム一般がそのような要素を避けて通る理由など無いからだ。

・実例を挙げる努力が馬鹿馬鹿しく思える程に、その種の仕組みは枚挙に暇がない。いくつか抽象的な例を挙げるとするなら、ハック&スラッシュ要素を持つゲームのドロップ武器収集や、命中の可否が確率によって左右される時の攻撃動作(の、特に繰り返し)、効果が完全にランダムのRPGの特技、などは確率と数値の操作によって極めてプリミティブな抽選の快楽を保証することが可能である。

・特殊な例を挙げるならば、格ゲーにおいて状況の読みを粗方終えた状況下で、期待値でしか評価できないような技のヒットの可否というものも、強く射幸心を煽るものであろう(通るか通らないか)。完全な推測であり当該作品をまともにプレイしている訳でもないので大変怪しいことを断って言うならば、鉄拳の近作はそのような快楽を強く励起する方向にデザインしているのでは、と人に話を聞く分には想像させられた。

・無論(と書くのも大概邪悪だろうが)、僕はパチンコも名作ゲームも同じだ、と主張したい訳ではない。最上段に記したように、僕がゲームに於いて最も重要であると見做すのは、身も蓋もない機構をそうと悟らせず楽しくプレイさせるための詐術、装い、虚飾に属する部分であるからだ。

・このように考えた時、ある種のゲームがパチンコのような(/ソシャゲのような)要素を持つ、とdisることの不十分さは明らかだ―――明らかだが、それはそのゲームがその点に於いて何の瑕疵も持たないことを全く意味しないことも、また明白だ。気付かせてしまっては意味がない。意識させてしまっては台無しである。そういった気付きを齎させず、自分が相対している作品の複雑さを信じ/その単純な機構に思いを馳せさせない(・・・・)、そういった詐術の巧みさを我々は評価するのだから。

 

艦これに関しては運ゲー部分が露呈している時点である程度の敗北を抱えているように思う(これは好みの問題でもあるので、あまり強くは書きたくない―――段落を分けて記述した理由)。

・単なる運ゲーを提督の手腕で何がしかの改善が齎されたかのよう誤認させ、気分よく勘違いさせてくれるようなデザインの方が正着手であったのでは、と思う。言うまでもないことだが、これはマスクデータの検証が進んでおらず、まだ検証データによってジンクスが否定されていない、初期の艦これが持っていた強さにほかならない。

・加えて言うなら、この強さが実現されていたのはひとえに過渡期の状況がゆえであり、現状の艦これがそういった美点を持っていないことは、艦これ運営の落ち度を示唆する事実ではない(敢えて言うなら、その代替としてどのような強さを確保できるよう彼らはこの数ヶ月を費やしたか、といった線で議論/検証されるべき話題であろう)。

 

*追記(8/12)

・論旨としては「ランダムネスの有無ではなく、ランダムネスの感知の可否こそが重要である」といったところになります。またそのような実装は(当然ながら)採択されうるオプションのひとつに過ぎないので、ランダムネスを/或いはその誤認を完全に排除した実装が存在することは知っていますし、特に論旨に影響するものではないと認識しています。

・本文では省きましたが、基本的にはある程度のカジュアルなプレイングを前提として考えています(RTAなどで使用されるアルゴリズムの操作を導入するとプレイヤーの質の問題に言及せねばならず、大変煩雑なため)。実際問題、全くの介入が不可能な複雑なアルゴリズムというのは、注ぐコストに得られる対価が見合わないばかりか、正にその介入が不可能という面が快楽を削ぎかねないので、採択されづらい試みではあるでしょう。

・初稿からは削りましたが、ゲームとは電源ゲームを指しています(これはこちらの注意不足だったかな)。ある程度プリミティブなパズルは状況の操作をコンピュータに任せただけの非電源ゲームであり、複雑な実装でゲームの実態を隠ぺいする、本稿で扱うような「ゲーム」とは趣を異にするものであると考えます。