ダニー! グレッグ! 大丈夫か!?

・システムの難易の基準が出稼ぎ先で見てきた範囲内での相対評価、という時点で限りなく胡乱なのだが(神バハ・星矢・烈火)とりあえず覚え書きとして。或いは叩き台。

・モバマスは育成と進化のシステムを極めて簡素なものに止め、一人のアイドル育成に要する時間を低減することにより、個別のアイドルよりはアイドルの集団―――グループを完成させることにプレイヤーの意識を割かせるように作られている、と見なすことができる。たぶん。

・神バハとかものすごい面倒くさくて、最強パラを実現させるためには相当の工程を経ないといけないっぽいんですね(多数の同カードを全工程においてそれぞれ最大まで育てねばならない)。なので、どういう経路を辿ったか……どこで妥協したかによって呼び名が変わり、覿面に市場価格が変化する(らしい)。ところがモバマスだと、金とNアイドルはレア度に応じてそれなりの量消費するとはいえ、かなりシンプルに育成が終了できてしまう。その際、掛けるコストと得られるパラメータとを天秤に掛けた場合、だいたい即特訓とMMM育成の二択となる。半端な育成はコストに見合わない、はずなので。たぶん。要検証。

・ともかく。二枚をMAX-MAX同士で特訓して育てれば最大パラ、が実現できてしまうシステムであり、半端な育成がコスパ的にも市場価値的にもあんまり意味を持たないシステムらしい、とは言えそう。でまあ何が言いたいかというと、そうやって育成に掛かるコストを低減することにより、「誰をどのように育てたか」ではなく、「誰と誰と…どのようなキャラたちを育ててきたか」を問われる環境に仕立てたことが、かなり良い感じにソーシャルゲーのシステムと噛み合ってるんじゃねーかなーとかそういった感じのアレで。一気に緩んだ。はい。

・いやゆるソーシャルゲーにおける育成の複雑化って結構面倒臭いはずで、何故かと言うと、複雑である―――多数の工程を踏まされるってことは、その労苦に応じたパラメータの上昇を伴わないと非常に納得いかないものになってしまいがちだから。アホみたいに餌を注ぎ込んでもノーマルは所詮ゴミ、ってのは流石に萎える。しかし、これらのソーシャルゲーは基本的にトレーディングカードなので、弱小カードがレアカードを駆逐できてしまっては非常に困る。そこの上下関係は崩してはならない。たぶん育成がめんどいタイトルは弱小カードの側を切り捨てることで成立してるんじゃないかな(上位カードは成長率そのものを高くする―――格差を広げる)、と思うんだけどあんまりエビデンスがない。まあそういうものだと仮定して。

・上記を前提として考えると、コスト比という絶対的な差はあれ、そもそも育成に掛かる絶対的な労力が少ないことや、特定キャラの栽培に代表される人海戦術(?)の強力さから、誰を育てるかではなく、誰を揃えるかが重要になっている―――というのは割と強いポイントだと思った訳です。世界のデザインとシステムのデザインが噛み合ってる、とか言ってもいい。

・そもそもプレイヤーの意志の介在するポイントが極端に少なくかつ戦術性の薄い対戦育成ゲーとか(相当のアクロバットをかまさない限り)成立する訳がねーのでデッキ構築の方に注力できる仕様にした方が楽に決まってるよね、と一息で適当に要約することもたぶん可能だが余りにも詰まらないのでせっかくだから俺はこの虹色の電波を選ぶぜ。